|
|
 |
Walka
Sprawa życia lub śmierci

Walka
System walki opiera się na rozwijaniu umiejętności bojowych i zarówno z posiadaniem dobrego sprzetu.
Jakość broni i zbroji ma wpływ na atak i obronę ale odpowiednie korzystanie z zestawu umiejętności postaci ma duży wpływ.
Przy zwykłych atakach ważne jest posiadanie umiejętności władania bronią taką jak Miecz dwuręczny, Łuk lub Laska gdyż mają one ważny wpływ na celność.
Używając broni zadajesz głownie obrażenia fizyczne, podczas czary magów i kapłnow będą zadawać obrażenia magiczne.
Dzieję sie tak poniewarz mag mogą używać żywiołu ognia i wiatru, a kapłan może wezwać boginię Narfas, która swoim wyznawcom zapewnia kontrole nad żywiołem wody.
Umiejętności
Podstawą systemu walki są umiejętności ataku, który daje każdej klasie postaci charakterystyczną siłę
Walka nie polega jedynie na pozbawieniu przeciwnika żywotności za pomocą brutalnej siły. Doświadczeni poszukiwacze przygód używają specjalnych efektów, by wygrać. Spętanie lub Łańcuch Światłości mogą zostać użyte, by zyskać na czasie lub wycofać się z walki, w której nie ma się szans. Krwawiące rany są nie tylko bolesne, mogą także stać się dla postaci zagrożeniem. Ponadto istnieją specjalne metody na wiązanie, ogłuszanie oraz zatruwanie przeciwników.
Kombinacje
Ważne jest, by zawsze mieć baczenie na interakcje pomiędzy żywiołami. Do każdego ataku przypisany jest ukryty żywioł, a pewne sekwencje żywiołów mogą wywołać efekty magiczne. Krótkie kombinacje są raczej niepozorne, lecz im dłuższa sekwencja, tym bardziej spektakularny jej efekt. Połączenie żywiołów w ataku na cel jest podstawą. Grupy poszukiwaczy przygód mogą współpracować, by wygenerować dodatkowe efekty i zadać większe obrażenia, poczynając od Strachu, a na Polu Płomieni kończąc. Najpierw muszą wiedzieć, jak działają odpowiednie kombinacje.
Tworzenie grupy
Po wyborze klasy głównej i drugorzędnej, rola postaci zalerzy od umiejętnościach w jakich się specjalizuje.
Pojedynczy gracz używa różnorodnych ataków wręcz, ataków z dystansu i używa umiejętności leczniczych, gdy drużyny odnoszą większe sukcesy dzieląc się zadaniami.
W dobrze zbudowanej grupie, wojownicy i rycerze powinni stać z przodu, by powstrzymać wroga przed przedarciem się i zaatakowaniem magów oraz kapłanów, którzy nie są odporni na ataki fizyczne. Pierwsza linia musi skupić na sobie uwagę wroga poprzez atak i odpowiednie zastosowanie swych umiejętności, a także zadawać jak najwięcej obrażeń przy pomocy swych mieczy oraz toporów. Magowie i Zwiadowcy powinni zająć dużo bezpieczniejszą pozycję na drugiej linii, skąd mogą ranić wrogów gradem strzał oraz ogniem. Kapłan może także od czasu do czasu wziąć udział w bitwie, lecz jego głównym zadaniem jest leczenie rannych wojowników z pierwszej linii frontu i utrzymanie ich przy życiu. Gdy zajdzie taka potrzeba, zwiadowcy mogą pomóc w walce, ale łotrzy są zawsze w ruchu. Mogą zadawać poważne obrażenia, lecz muszą być ostrożni i unikać ataków. Tutaj nie ma miejsca na powtórzenie tego samego błędu dwa razy.
Taktyka
Zalecaną metodą na pokonanie większej liczby silnych wrogów jest wywabienie pojedynczego przeciwnika z grupy za pomocą umiejętnie zastosowanej drwiny lub ataku z dystansu. Gdy jego natarcie zostanie zatrzymane przez pierwszą linię dobrze zorganizowanej drużyny, zwykle bardzo szybko musi on się pożegnać z życiem.
Można powtarzać tę metodę wiele razy, jednak rozdzielenie przywódców i ich ochrony nie jest łatwe. W takim przypadku lepszą taktyką jest zajęcie czymś najgroźniejszego przeciwnika, dopóki jego pomocnicy nie zostaną wyeliminowani. Rycerz czy Zwiadowca są najlepsi do tego zadania, gdyż mogą unieruchomić przeciwnika i opóźnić w ten sposób starcie. Muszą skupić na sobie uwagę przeciwnika, co nie powinno być trudne, jeśli wykona się jeden czy dwa dobrze przemyślane ataki. Zabawa w atak, unieruchomienie i wycofanie się musi trwać dopóty, dopóki reszta drużyny nie upora się z pomocnikami, a wtedy będzie można raz na zawsze rozprawić się z przywódcą. |
|
 |
|
|
|
|